三线并行 · 每天 5h · 9 个月 · 1260h 总投入
主线 AI 工程,并线 GAMES101+202 + 左程云体系班,所有产出注入手上的 BIM+GIS 工程项目。
主线 AI 工程,并线 GAMES101+202 + 左程云体系班,所有产出注入手上的 BIM+GIS 工程项目。
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PHASE 01 AI Backend 基础 5月—6月 · 跑通全栈AI对话 · CG开荒 · 算法奠基
5月Spring AI 第一关 · GAMES101 入门 · 算法奠基AI 56h · CG 56h · Algo 28h
AISpring AI · 流式对话 · 第一个能跑的 AI 应用每天 2h
W1环境JDK 17 + Spring Boot + Spring AI 跑通第一个 LLM 调用
- JDK 17 + IntelliJ 环境 (1h 搞定)
- Spring Initializr 生成项目: spring-ai-openai-spring-boot-starter
- application.yml: API Key / base-url / model 多模型路由
- 第一个 ChatClient · /api/chat 接口 Postman 打通
📖 Spring AI 官方文档 · 全程参考
📖 Anthropic API 文档 · Claude 调用参考
W2流式SSE 流式输出 · 打字机效果 · TTFT 基线
- 理解 Flux<String> 响应式流 vs Promise 本质差异
- 后端 SseEmitter + 前端 EventSource 接收
- 三个坑: 连接超时 / 断开重连 / [DONE] 结束标志
- 前端 Vue useStreamChat composable (复用到 项目)
- 记录 TTFT 基线数据
W3鉴权+记忆JWT 鉴权 + 对话记忆 · 从无状态到有上下文
- Spring Interceptor 实现 JWT 校验
- 对话历史存 Redis: key = userId:sessionId, TTL=24h
- 滑动窗口最近 10 轮历史
- System Prompt 写入 yml 支持多角色 (BIM 助手 / 通用助手)
W4课程Prompt Engineering for Developers + 第一个 BIM 试水 Demo
- 完成 ChatGPT Prompt Engineering for Developers 课程 (5h)
- 掌握 Zero-shot / Few-shot / CoT / ReAct 区别和适用场景
- 同需求 4 种策略测试,记录质量差异
- 个人 System Prompt 库 (markdown 长期维护)
- BIM 场景初始化代码生成助手 v0.1 (给团队前端用)
5月 AI 验收 · 流式对话 + JWT + Redis 记忆 + 多模型切换 + TTFT 基线 + Prompt 策略库 ≥5 条 + BIM 助手雏形可用
CGGAMES101 L1-L4 · 概述 + 线性代数 + 变换每天 2h · 视频 + 笔记 + 作业 0-1
W1视频L1-L2 · 计算机图形学概述 + 线性代数复习
- L1 Overview (1h) · 闫令琪概述图形学四大主题
- L2 Linear Algebra Review (1.5h) · 向量、矩阵、点积、叉积
- 笔记重点 · 叉积的几何意义 (法向量 / 判左右 / 面积)
- 虎书 Ch.2 Miscellaneous Math
- 作业 0 · 配置环境 + 旋转一个点
W2视频L3 · 2D 变换 (旋转 / 缩放 / 切变 / 齐次坐标)
- L3 Transformation (1.5h) · 缩放 / 旋转 / 平移要齐次坐标
- 齐次坐标: 为什么加一维, 点 (x,y,1) vs 向量 (x,y,0)
- 变换复合顺序: 矩阵不可交换
- 虎书 Ch.6 Transformation Matrices
W3视频L4 · 3D 变换 + MVP 矩阵 ⭐
- L4 Transformation Cont. · 罗德里格斯公式
- View 变换 / 正交投影 / 透视投影
- 融合 · 项目 camera 模块 setView() 内部就是 MVP
- 虎书 Ch.7 Viewing
W4作业作业 1 · 旋转和投影 + 第一阶段总结
- 实现 get_model_matrix / get_view_matrix / get_projection_matrix
- 提高项 · 任意轴旋转 (罗德里格斯)
- L1-L4 cheatsheet (一页 A4)
📖 虎书 · Fundamentals of Computer Graphics 4th · Ch.1-7
5月 CG 验收 · L1-L4 视频+笔记 + 作业 0-1 + 能向他人解释 MVP 矩阵推导
ALGO左程云体系 · 复杂度 + 排序基础 + 二分每天 1h · 体系班 1-15 节
W1第1-3节复杂度 · 异或运算 · 简单排序
- 时间空间复杂度 · 大 O 表示法
- 异或运算 · 经典题 (奇数次出现的数)
- 选择 / 冒泡 / 插入排序 (各 1 遍默写)
- 对数器思想
📖 程序员代码面试指南 (左程云 · 第二版)
W2第4-5节二分查找 · 各种变体 · 局部最小值
- 二分基础 · 有序数组找数
- 找 ≥ num 的最左 / ≤ num 的最右
- 无序数组找局部最小
- LeetCode: 704 / 35 / 34 / 162
- 二分模板 3 种写法
W3第6-8节归并排序 · 小和问题 · 逆序对
- 归并排序 (递归 + 非递归)
- Master 公式 · T(N) = aT(N/b) + O(N^d)
- 小和、逆序对应用
- LeetCode: 912 / 剑指 51
W4第9-15节快排 · 荷兰国旗 · 堆排序 · 桶排序
- 荷兰国旗 + 快排 1.0 / 2.0 / 3.0
- 堆 (大根堆 / 小根堆) heapInsert + heapify
- 优先队列 · TopK / 数据流中位数
- 桶排序 / 计数排序 / 基数排序
- LeetCode: 215 / 295
5月 算法验收 · 3 简单 + 归并 + 快排 + 堆排默写 + 二分模板熟练 + LeetCode ≥15
5月领域融合 · BIM+GIS 锚点
- CG L3-L4 学的 MVP 矩阵 = 引擎的
core/camera/模块底层 - AI W4 第一个 BIM Demo · 场景初始化代码生成助手注入团队封装规范
- 算法分治思维 = 后续 CG L12 (Mesh 简化) + Douglas-Peucker decimation 同源
6月AI Backend 收官 · GAMES101 光栅化与着色 · 链表与栈队列AI 56h · CG 56h · Algo 28h
AI异常处理 + 可观测性 + Phase 1 完整产出
W1-2生产级异常处理 + 日志 + 基础可观测
- @ControllerAdvice 全局异常 (AI 限流/超时单独处理)
- Logback + MDC · 每个 AI 请求带 traceId
- 记录每次请求 · 模型 / Token / 延迟 / 流式
- Actuator + Prometheus · ai_request_total / ai_token_total
- 熔断设计 · 上游 LLM 挂了的降级方案
W3-4完整demo单元测试 + 录屏 + 技术笔记 · Phase 1 收官
- JUnit5 + Mockito 单元测试 (Mock LLM)
- 测试重点 · Prompt 构建 / 历史窗口裁剪 / 异常路径
- 完整链路录屏 (登录→流式→记忆→多模型)
- 技术博客 1 · 「Spring AI 生产级对话服务的 10 个坑」
- BIM 代码助手 v0.2 (含对话记忆,团队多轮迭代)
Phase 1 完整验收 · 可演示 AI 对话应用 + 关键指标可观测 + 博客 1 篇 + BIM v0.2 团队使用
CGGAMES101 L5-L8 · 光栅化 + 反走样 + 着色 1-2
W1视频L5 · 光栅化 1 (三角形 / 采样)
- L5 Rasterization 1 · 为什么是三角形
- 像素中心点判断 · 三次叉积同号
- 包围盒 BBox 优化
- 虎书 Ch.8 The Graphics Pipeline (核心章节)
W2视频L6 · 光栅化 2 (反走样 / Z-Buffer / MSAA) ⭐
- 走样根本原因 · 频率 / 奈奎斯特
- 反走样 · 滤波 / SSAA / MSAA
- Z-Buffer 深度缓冲
- 融合 · 引擎的 MSAA 配置 = 这一节理论
- 作业 2 · Z-Buffer + MSAA
W3视频L7 · 着色 1 (Blinn-Phong)
- L7 Shading 1 · 着色 ≠ 阴影
- 漫反射 / 镜面 / 环境光三分量
- Lambert 余弦定律
- 半程向量 H = (V+L)/|V+L|
- 虎书 Ch.10 Surface Shading
W4视频L8 · 着色 2 (着色频率 / 管线 / 纹理)
- L8 · Flat / Gouraud / Phong 区别
- 完整图形管线
- 纹理映射 UV 坐标
- 作业 3 启动 · Blinn-Phong + 纹理
6月 CG 验收 · L5-L8 视频+笔记 + 作业 2 (光栅化 + Z-Buffer + MSAA) + 作业 3 启动
ALGO左程云体系 · 链表 + 栈队列 + 哈希表
W1第16-18节单/双链表 · 反转 · 公共部分
- 单/双链表 节点 + 增删改查
- 反转单链表 (递归 + 迭代)
- LeetCode: 206 / 92 / 25
W2第19-20节链表面试题 · 回文 / 分区 / 复制 / 相交
- 判断链表回文 (栈 / 快慢指针 + 反转)
- 链表按值分区
- 复制带随机指针的链表
- 找相交节点
- LeetCode: 234 / 86 / 138 / 160
W3第21-25节栈队列 · 最小栈 · 单调栈 · 滑动窗口
- 数组实现栈/队列/循环队列
- 最小栈 + 用栈实现队列
- 单调栈结构 (左右最近大/小)
- 滑动窗口最大值 (单调队列)
- LeetCode: 155 / 232 / 84 / 239
W4第26-30节哈希 · RandomPool · 蓄水池抽样 · 一致性哈希
- 哈希函数性质
- 设计 RandomPool (insert/delete/getRandom O(1))
- 蓄水池抽样
- 布隆过滤器
- 一致性哈希
- LeetCode: 380 / 381 / 528
6月 算法验收 · 链表 6 大题型默写 + 单调栈/滑动窗口模板 + LeetCode ≥30
6月领域融合 · BIM+GIS 锚点
- CG L6 反走样 = 项目 SuperMap3D 默认 MSAA 配置的理论基础
- CG L8 图形管线 = 你之前写
tool/drawCallCounter.ts时一直在感知但没系统学过的链路 - AI Phase 1 完整产出可对接 项目 · BIM 代码助手 v0.2 给团队用
- 算法的单调栈/滑动窗口 = 后续 RAG Sliding Window History + Re-rank Top-K 同源
🏁
6月底 · Phase 1 完整收官 + CG/Algo 第二阶段
AI Backend 生产级技术博客 1 篇GAMES101 L5-L8 + 作业 2-3链表/栈队列/哈希LeetCode ≥30
PHASE 02 RAG 工程 7月—8月 · 朴素到 Advanced
7月RAG Pipeline + GAMES101 几何与光线追踪入门 + 二叉树
AIRAG 基础 · 从 Embedding 到完整 Pipeline
W1向量DBEmbedding + pgvector · 向量检索跑通
- Docker PostgreSQL + pgvector 扩展
- Spring AI 接 OpenAI Embedding (text-embedding-3-small)
- 10 篇技术文章向量化入库
- 相似度检索 Top-K 接口
- HNSW vs IVFFlat 索引对比
W2分块策略文档切分实验 · 决定 RAG 质量上限
- 4 种切分对比 (Fixed / Sentence / Paragraph / Semantic)
- chunk_overlap 0% → 50% 影响实验
- Metadata 设计 (source / section / page_num)
- Parent-Child Retrieval
W3Pipeline端到端 RAG · 从文档到答案
- 完整 Pipeline (PDF→解析→切分→Embedding→检索→Prompt→回答)
- DocumentReader 支持 PDF / Markdown / txt
- 引用来源标注 (可信度)
- 完成 LangChain for LLM Application Dev 课程 (8h)
W4论文RAG 原始论文精读 (Lewis 2020)
- 精读 Lewis et al. 2020 (5h)
- 理解 RAG vs Fine-tuning 在知识更新场景的优劣
- DPR 检索器设计
- 写读后感 500 字 · 论文 RAG vs 自己实现的差距
CGGAMES101 L9-L12 · 几何 + 光线追踪入门
W1视频L9 · 着色 3 (重心坐标 + MIPMAP)
- L9 · 重心坐标 (α,β,γ) 任意属性插值
- Bilinear / Bicubic 三次插值
- MIPMAP 金字塔 + Trilinear
- 各向异性过滤
- 融合 · 你的 KTX2 转码 = MIPMAP + GPU 压缩格式
- 作业 3 收尾 · Bilinear 纹理过滤
W2视频L10 · 几何 1 (隐式 vs 显式)
- 隐式表示 f(x,y,z) = 0
- 显式 · 顶点列表 / 三角形面片
- CSG 布尔运算 / SDF
- 融合 · BIM 模型本质 = 顶点 + 面片 + 材质 + 元数据
W3视频L11 · 几何 2 (贝塞尔 + B 样条 + 曲面)
- 贝塞尔曲线 De Casteljau
- 贝塞尔曲面 (u,v) 双参数
- B 样条 / NURBS
- 作业 4 启动 · 贝塞尔曲线
W4视频L12 · 几何 3 (网格简化) ⭐⭐⭐
- L12 · 网格细分 (Loop / Catmull-Clark)
- 边坍缩 + 二次误差度量 QEM
- 融合 ⭐ · 引擎的 Douglas-Peucker = 1D 简化思想
- 作业 4 完成 · 提高项 (de Casteljau 递归)
7月 CG 验收 · L9-L12 视频+笔记 + 作业 3 + 作业 4 + 能解释 Douglas-Peucker 与网格简化的同源性
ALGO左程云体系 · 二叉树基础 + 递归三步法
W1第31-33节二叉树遍历 (递归 + 迭代)
- 前/中/后序 (递归 + 栈版)
- 层序 (BFS + 队列)
- LeetCode: 144 / 94 / 145 / 102
W2第34-35节序列化 · 折纸 · 最大宽度
- 序列化 (前+中序还原)
- 层序序列化 (# 占位)
- 折纸问题 / 最大宽度
- LeetCode: 297 / 449 / 662
W3第36-38节二叉树 DP 套路 (左右树要什么)
- 平衡二叉树判断
- 搜索二叉树判断
- 完全二叉树 / 满二叉树节点数 O(logN²)
- 最大 BST 子树 / 最远距离 / LCA
- LeetCode: 110 / 98 / 958 / 222 / 236
W4第39-42节递归思维 · Master 公式 · N 皇后
- Master 公式 · 求时间复杂度
- 暴力递归 → DP 转换方法论 (为后续做铺垫)
- N 皇后 + 位运算优化
- 汉诺塔 / 全排列 / 子序列
- LeetCode: 51 / 78 / 46
7月 算法验收 · 二叉树递归套路熟练 + 暴力递归 4 种尝试模型 + LeetCode ≥45
7月领域融合 · BIM+GIS 锚点
- CG L9 MIPMAP + 纹理压缩 = 引擎的
scripts/build:ktx2转码管线理论基础 - CG L12 网格简化 =
algorithm/lineExtension.tsDouglas-Peucker decimation 同源 (1D 版) - RAG W3 Pipeline 可在 8月对接 CG 知识库
8月高级 RAG + GAMES101 光线追踪深入 + DP 入门
AIHyDE + Re-rank + RAGAS + 个人知识库
W1-2高级RAGHyDE + Re-ranking + Hybrid Search
- HyDE 实现 (两次 LLM 调用)
- 测试 HyDE 在哪类问题有效
- 两阶段 · 向量召回 50 + CrossEncoder Re-rank Top-5
- Cohere Rerank API 接入
- BM25 + 向量 Hybrid Search + RRF 融合
W3评估RAGAS 评估体系 · 给 RAG 打分
- RAGAS 4 指标 (Faithfulness / Answer Relevancy / Context Precision / Context Recall)
- 测试集 20 条问答对
- 三版本对比 (Naive / HyDE / Hybrid)
- 哪个指标提升最明显,是否有反例下降
W4收官个人 CG/GIS 知识库 RAG · Phase 2 产出
- GAMES101 笔记 + Cesium 文档 + SuperMap3D API 全部入库
- 真实使用 · 「PCSS 优化大场景阴影?」「BIM 模型 LOD 切换最佳策略?」
- 技术博客 2 · 「RAG 工程实践: Naive 到 Advanced」
- 技术博客 3 · 「构建 GIS 领域知识库的 5 个坑」
- RAG 决策树文档 (Prompt vs RAG vs Fine-tune)
Phase 2 完整验收 · 个人知识库 RAG 可演示 + RAGAS 报告 + 博客 2-3 + 决策树文档
CGGAMES101 L13-L16 · 光线追踪 (基础到路径追踪)
W1视频L13 · 光线追踪 1 (Whitted)
- 为什么需要光追 (光栅化的局限)
- 光线-平面 / 光线-三角形相交 (Möller-Trumbore)
- Whitted 反射 + 折射 + 阴影射线
- 作业 5 启动 · 光线-三角形相交
W2视频L14 · 光线追踪 2 (BVH/KD-Tree) ⭐
- AABB 包围盒
- BVH 构建
- KD-Tree / Octree 空间划分
- 融合 ⭐ · 引擎 LOD 选择器内部用空间划分思路
- 作业 6 启动 · BVH
W3视频L15 · 光线追踪 3 (Radiometry + BRDF)
- 辐射度量学 (Radiant Energy / Flux / Intensity)
- Irradiance / Radiance 区分
- BRDF 双向反射分布函数
- 写出渲染方程 L_o = L_e + ∫ f_r · L_i · cosθ dω_i
- 虎书 Ch.14 Light
W4视频L16 · 光线追踪 4 (Monte Carlo Path Tracing)
- 蒙特卡洛积分原理
- 路径追踪递归思路
- 俄罗斯轮盘赌
- 重要性采样
- 作业 7 启动 · Path Tracing 大作业
8月 CG 验收 · L13-L16 视频+笔记 + 作业 5/6/7 启动 + 能写渲染方程并解释每一项
ALGO左程云体系 · 暴力递归 → DP 入门
W1第43-46节从暴力递归到 DP (左程云核心)
- 4 种尝试模型 (从左到右 / 范围 / 样本对应 / 业务限制)
- 暴力递归 → 记忆化 → 严格表 DP
- 转换方法 · 找可变参数 / 建表 / 推依赖
- 机器人路径问题
W2第47-50节一维 DP (从左到右)
- 背包问题 (01 / 完全 / 多重)
- LIS (O(N²) 与 O(NlogN))
- LCS / 编辑距离
- LeetCode: 300 / 1143 / 72 / 416
W3第51-53节范围 DP (区间型)
- 纸牌问题 (先后手博弈)
- 回文子序列
- 矩阵链乘法 / 戳气球
- LeetCode: 877 / 5 / 312
W4第54-56节样本对应 DP + 空间优化
- 子串子序列 (LCS / 最长公共子串)
- 正则匹配 / 通配符匹配
- DP 空间优化 (滚动数组 / 降维)
- LeetCode: 10 / 44 / 718
8月 算法验收 · 暴力递归→DP 方法论熟练 + 背包/LIS/LCS/编辑距离默写 + LeetCode ≥60
8月领域融合 · BIM+GIS 锚点
- RAG W4 个人 GIS+CG 知识库 = 领域注入实质性产出
- CG L14 BVH = 后续 LOD 选择器中空间索引同源思想
- CG L15 渲染方程 = 后续 GAMES202 全部章节根基 (一定不能跳)
- 算法 DP 方法论 = AI Agent 任务分解 / Tree-of-Thought 同源思维
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8月底 · Phase 2 RAG 收官 · CG 光追全套
个人 GIS+CG 知识库RAGAS 评估报告技术博客 ≥3 篇GAMES101 L13-L16 + 作业 5-7DP 入门LeetCode ≥60
PHASE 03 Agent 工程 9月—10月 · 自主推理 · GAMES101 收官 → GAMES202 起步 · 图论DP
9月Transformer + Tool Use + ReAct + GAMES101 收官 + 图论
AIAgent 基础 · Transformer + Function Calling + ReAct
W1论文Attention is All You Need 精读
- 精读 Vaswani et al. 2017 (5h)
- Self-Attention · Q/K/V 含义
- Multi-Head · 为什么多头每头学什么
- Position Encoding 正弦原理
- 读后感 · 「理解 Transformer 对写 Prompt 的实际帮助」
W2Tool UseFunction Calling · LLM 调用外部能力
- Spring AI Function Calling · @Bean 注册
- 3 个工具 · 搜索知识库 / 查 GIS 坐标 / 执行 BIM 查询
- JSON Schema 工具描述
- 融合 ⭐ · 给 Agent 接入 项目 profiler.ts + drawCallCounter.ts
- 渲染性能诊断 Agent 雏形
W3论文ReAct 论文精读 + 实现
- 精读 Yao et al. 2022 (4h)
- Thought→Action→Observation 循环
- LangChain4j ReAct Agent 实现
- 测试 · 「分析 ShadowController 性能瓶颈并写报告」
- 记录失败模式 · 死循环 / 工具误用 / 幻觉参数
W4记忆系统Agent 三层记忆 (短期 / 长期 / 情景)
- 短期 · Sliding Window 复用
- 长期 · 重要信息提取 → 向量化 → pgvector
- 情景 · 关键事件摘要 → 结构化 → 按需召回
- 记忆整合策略
CGGAMES101 L17-L22 收官 + 完整光追渲染器
W1视频L17-L18 · 材质 + 高级渲染
- L17 Materials · BRDF / 微表面
- L18 Advanced · 双向 / Metropolis / 光子映射
- 参与介质 (烟雾 / 云)
W2视频L19-L20 · 摄像机 + 光场 + 颜色感知
- L19 摄像机模型 (光圈 / 快门 / 焦距 / 景深)
- L20 颜色 (锥/杆细胞 / sRGB / Adobe RGB / HDR)
W3视频L21-L22 · 动画 (关键帧 / IK)
- L21 关键帧 / 物理模拟 (质点弹簧)
- L22 FK/IK / 骨骼蒙皮
- 融合 · BIM 中机械臂 / 起重机用得到 IK
W4总作业作业 7-8 完整光追渲染器 · GAMES101 收官
- 作业 7 · Path Tracing 完整 (Cornell Box)
- 作业 8 · 质点弹簧绳子模拟
- 渲染图作品 1-2 张
- GAMES101 学习总结博客 (4 个月心得)
9月 CG 验收 · GAMES101 全 22 讲 + 8 作业全部通过 + Path Tracing 渲染图 + 收官博客
ALGO左程云体系 · DP 进阶 + 图论基础
W1第57-60节DP 进阶 · 状压 + 树形
- 状压 DP (位运算表示状态)
- TSP 旅行商
- 树形 DP · 二叉树最大路径和
- 打家劫舍 III
- LeetCode: 124 / 337 / 943
W2第61-63节图论基础 · DFS + BFS + 拓扑
- 图三种表达 (邻接矩阵 / 表 / 边集)
- DFS / BFS 模板
- 拓扑排序 (DAG)
- LeetCode: 200 / 207 / 210
W3第64-66节最小生成树 + 并查集
- Prim (从一个点扩展)
- Kruskal (按边排序 + 并查集)
- 并查集 路径压缩
- LeetCode: 1135 / 1584 / 547
W4第67-70节最短路径 · Dijkstra/Bellman/Floyd
- Dijkstra (堆优化)
- Bellman-Ford (允许负权)
- Floyd (任意两点)
- LeetCode: 743 / 787 / 1631
9月 算法验收 · 状压/树形 DP 模板 + DFS/BFS + 最短路三大算法 + LeetCode ≥80
9月领域融合 · BIM+GIS 锚点 ⭐⭐
- AI W2 渲染性能诊断 Agent 雏形 = 接入
tool/profiler.ts和drawCallCounter.ts - AI W3 ReAct 测试场景 = 「分析 ShadowController 性能瓶颈并写报告」真实业务任务
- 算法图论 (Dijkstra) = GIS 路径规划根基
10月 ⭐Multi-Agent + Agentic RAG · GAMES202 实时阴影 ⭐ · 字符串关键融合月
AI多 Agent + Agentic RAG + 可靠性
W1-2多AgentMulti-Agent 架构 · 分工协作
- Orchestrator + Specialist 模式
- 研究 Agent (RAG) + 渲染诊断 Agent + 写作 Agent
- 结构化 JSON 通信
- 任务分发逻辑
- 测试非确定性系统的策略
W3集成Agentic RAG · Self-RAG + Corrective RAG
- Self-RAG · 生成后自我评估
- Corrective RAG · 检索差时修正 query
- 研究助手 · 自主多轮检索综合答案
- 对比 Agentic RAG vs 朴素 RAG 复杂问题准确率
W4收官Guardrails + Phase 3 完整产出
- 三道防线 · 输入校验 / 输出校验 / 工具调用校验
- Retry + Timeout + 优雅降级
- Human-in-the-Loop 高风险确认
- 技术博客 4 · 「构建生产级 Agent 系统的 5 个关键决策」
- 渲染诊断 Agent 团队推广 demo
Phase 3 完整验收 · ReAct Agent + Agentic RAG + 渲染诊断真实业务可用 + 博客 ≥4
CGGAMES202 L1-L4 · 实时渲染概览 + CSM 阴影 ⭐⭐⭐
W1视频GAMES202 L1-L2 · 实时渲染概览
- L1 Overview · 60 FPS 工业要求
- L2 Recap · GAMES101 渲染管线复习
- 实时 vs 离线差别 (光栅化优先 / 近似 / 缓存)
- 《Real-Time Rendering 4th》Ch.1-2
📖 Real-Time Rendering 4th · Akenine-Möller · Haines · Hoffman
W2视频L3 · 实时阴影 1 (Shadow Mapping) ⭐
- L3 · Shadow Map 2-pass
- 第一遍 · 光源视角深度图
- 第二遍 · 摄像机视角转换比较
- Self-occlusion / Peter Panning / 锯齿
- 融合 ⭐⭐⭐ · 引擎 ShadowController = 这一节理论
W3视频L4 · 实时阴影 2 (PCF/PCSS/VSSM) ⭐⭐⭐
- PCF (Percentage Closer Filtering) 软阴影
- PCSS (Percentage Closer Soft Shadow) 真实软阴影
- VSSM (Variance Shadow Map) / MSM (Moment SM)
- CSM (Cascaded Shadow Maps) 大场景级联
- 作业 1 · Shadow Mapping + PCF + PCSS
W4领域注入⭐ 重写 引擎 ShadowController · 理论补完
- 用 GAMES202 L3-L4 理论重写
core/lighting/ShadowController.ts - 4 档预设 (off / low / medium / high) 加数学推导注释
- 新增第 5 档 ultra · 4096 PCSS + 16k 距离 (BIM 室内精细)
- 解决 Peter Panning 大模型偏移调参
- 5 档预设视觉对比图
- 技术博客 5 · 「从 GAMES202 到生产级 CSM 的工程化」
10月 CG 验收 ⭐ · L1-L4 视频+笔记 + 作业 1 + ShadowController 5 档重写 + 博客 5 已发
ALGO左程云体系 · 字符串算法 + 高级数据结构
W1第71-73节前缀树 Trie + 字典应用
- Trie 节点定义 + 增删查 + 前缀匹配
- AutoComplete 设计
- LeetCode: 208 / 211 / 212
W2第74-76节KMP + Manacher
- KMP next 数组 + O(N+M) 匹配
- Manacher 最长回文 O(N)
- Z 函数 (扩展 KMP)
- LeetCode: 28 / 5 / 214
W3第77-79节线段树 (Segment Tree)
- 线段树 · 单点更新 + 区间查询
- 区间更新 + 懒标记 (Lazy Propagation)
- LeetCode: 307 / 308 / 715
W4第80-82节滑动窗口最难 + 单调栈进阶
- 最长无重复子串 / 最小覆盖子串
- 接雨水 / 柱状图最大矩形 / 最大矩形
- LeetCode: 3 / 76 / 42 / 84 / 85
10月 算法验收 · Trie/KMP/Manacher 模板 + 线段树会写 + 滑动窗口/单调栈难题 + LeetCode ≥100
10月领域融合 · BIM+GIS 锚点 ⭐⭐⭐⭐⭐ 关键融合月
- CG GAMES202 L3-L4 = 直接重写 引擎的
core/lighting/ShadowController.ts+ PCSS 第 5 档 - AI W4 渲染诊断 Agent 团队 demo · CG W4 ShadowController 重构 · 同时落地是 2026 最关键工程产出
- 论文 · 读《Cascaded Shadow Maps》(NVIDIA 2007) 原文,medium/high 视距分级来自这篇
🏁
10月底 · Phase 3 收官 · 关键融合月成果
Multi-Agent + Agentic RAG渲染诊断 Agent 团队推广GAMES202 L1-L4 + 作业 1ShadowController 5 档重构CSM 工程化博客 5字符串 + 线段树LeetCode ≥100
PHASE 04 Production AI 11月 · 跑稳跑省跑快 · GAMES202 GI/PBR · 高级数据结构
11月AI 系统生产化 · GAMES202 全局光照 + PBR · 单调结构
AI链路追踪 + 成本优化 + 评估 + 安全
W1可观测SkyWalking + LLM 专项监控
- SkyWalking 链路追踪
- LLM 埋点 (Token / 延迟 / 模型)
- Grafana AI 成本仪表盘
- 融合 · 项目 ai-profile.ts 接入 SkyWalking 统一监控
W2成本Token 缓存 + 模型路由
- Prompt Caching (Anthropic / OpenAI 原生)
- 语义缓存 (相似度 0.95 命中)
- 模型路由 (Haiku / Sonnet / Opus)
- 成本实测对比 (前后差距)
W3评估LLM Eval 工程化 · 持续测试非确定系统
- LLM-as-Judge 评估
- Eval 测试集 ≥60 用例
- Regression Testing
- A/B + Shadow Mode 测试框架
W4安全Guardrails + 部署清单 · Phase 4 收官
- Prompt Injection 防御
- 输出过滤 (敏感词 / 个人信息)
- 速率限制 (用户级 + IP级)
- 审计日志 (合规存档)
- AI 部署 10 项必检清单
Phase 4 验收 · Grafana 成本仪表盘 (含 项目 集成) + 语义缓存实测降幅 + Eval ≥60 + 部署清单
CGGAMES202 L5-L9 · 环境光照 + GI + PBR 1
W1视频L5 · 环境贴图 + PRT (球谐函数)
- Cube Map / Sphere Map
- PRT (Precomputed Radiance Transfer)
- 球谐函数 SH (前 N 阶系数表示光照)
- 作业 2 启动 · PRT 预计算
W2视频L6-L7 · 全局光照 (RSM / LPV / VXGI)
- L6 · RSM (Reflective Shadow Maps)
- L7 · LPV (Light Propagation Volumes)
- VXGI (Voxel GI · NVIDIA)
- 融合 · 大型 BIM 室内场景间接光照
W3视频L8 · SSR (屏幕空间反射)
- 屏幕空间方法的优劣
- Ray Marching 在屏幕空间
- Hi-Z (Hierarchical Z-buffer) 加速
- 融合 · GIS 地形水面反射 = SSR
- 作业 3 启动 · SSR
W4视频L9 · Real-time PBR 1 (微表面 / Disney BRDF)
- 微表面理论 (从 GAMES101 L17 接续)
- Cook-Torrance BRDF
- Disney Principled BRDF (工业实践)
- 金属度 / 粗糙度工作流
- 融合 · BIM 材质库 (玻璃幕墙 / 金属 / 混凝土) 物理参数
11月 CG 验收 · L5-L9 视频+笔记 + 作业 2/3 + 能解释微表面理论物理直觉
ALGO左程云体系 · 高级数据结构
W1第83-85节单调栈进阶 + 单调队列
- 子数组累加和 ≥ K 的最短 (单调队列)
- 每日温度 / 下一个更大元素
- LeetCode: 739 / 496 / 503
W2第86-88节前缀和 + 差分 + 二维前缀
- 一维前缀和应用
- 差分数组 (区间加 → 单点查)
- 二维前缀和 (子矩阵和)
- LeetCode: 303 / 304 / 1109
W3第89-91节并查集进阶 + 强连通分量
- 按秩合并 + 路径压缩 优化
- 带权并查集
- Tarjan 强连通分量
- LeetCode: 547 / 684 / 685
W4第92-94节DP 高级 (区间 + 子矩阵)
- 区间 DP (戳气球 / 最长回文子序列)
- 最大子矩阵 (压缩成一维 + 子数组和)
- 最大正方形 / 最大矩形
- LeetCode: 312 / 221 / 85 / 363
11月 算法验收 · 单调栈/队列 + 前缀和/差分模板 + 并查集进阶 + LeetCode ≥120
11月领域融合 · BIM+GIS 锚点
- AI W1 项目 ai-profile.ts 接入 SkyWalking 统一 AI 调用 + 渲染性能监控
- CG L9 PBR 微表面 = BIM 材质库未来支持的物理材质标准 (金属度/粗糙度)
- CG L8 SSR = GIS 地形水面反射的工业方案
- 算法前缀和/差分 = LOD 距离区间统计、预热加载窗口工程模式
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11月底 · Phase 4 收官 · AI 生产级保障
SkyWalking + 成本仪表盘语义缓存 + 模型路由Eval ≥60GAMES202 GI + PBR1作业 2-3LeetCode ≥120
PHASE 05 Fine-tuning 12月 · 微调 · GAMES202 RTRT/LOD ⭐ · DP 高级
12月 ⭐LoRA 微调 · GAMES202 RTRT + LOD ⭐⭐⭐ · 算法综合第二关键融合月
AIFine-tune 理论 + LoRA 实战
W1-2理论Fine-tuning 决策 + LoRA 原理
- Fine-tune vs RAG vs Prompt 边界
- LoRA 数学 · W’ = W + BA, B∈R^(d×r), A∈R^(r×k)
- rank 选择 (不是越大越好)
- 哪些层加 LoRA (Attention vs FFN)
- QLoRA 4-bit 量化
W3数据训练数据工程 + LIMA 论文
- 数据格式 instruction/input/output 三元组
- 质量控制 · 去重 / 过滤 / 平衡
- 从 项目 团队代码库收集 ≥100 条 (Shader / 场景初始化 / 性能优化)
- 评估集构建 (训练集不重叠)
- 精读 LIMA 论文
W4实战LoRA 微调 BIM 代码风格小模型
- Unsloth + PEFT · Llama 3.1 8B LoRA (Google Colab)
- 微调目标 · 团队 BIM/GIS 代码风格
- 评估前后对比 (项目 风格代码补全)
- 合并权重 → Ollama 本地部署
- 总结 · 这次微调是否值,RAG 能否替代
Phase 5 验收 · LoRA 微调跑通 + Ollama 部署 + BIM 代码风格小模型 + 决策框架
CGGAMES202 L10-L16 · PBR 2 + RTRT + LOD ⭐
W1视频L10 · PBR 2 (Kulla-Conty + IBL)
- Kulla-Conty 多次散射补偿
- 能量损失问题
- IBL (Image-Based Lighting)
- Split Sum 近似 (实时 IBL 工业方案)
- 作业 4 启动 · Kulla-Conty BRDF
W2视频L11-L12 · Real-time Ray Tracing
- L11 · NVIDIA RTX 硬件加速
- L12 · SVGF 时空滤波降噪
- 1 SPP 路径追踪 + 时空滤波 = 实时画质
W3视频L13-L14 · 抗锯齿 + 超分 (TAA / DLSS)
- L13 · TAA 时间抗锯齿
- L14 · DLSS / FSR 超分 (深度学习)
- 历史帧重投影 + 拒绝
- 融合 · 大型 GIS 场景画质优化方向
W4领域注入 ⭐⭐⭐L15-L16 LOD + 重写 引擎 lod/
- L15 · MIP 纹理 LOD / 几何 LOD
- L16 · 工业实践 (含 Nanite 简介)
- 重写 项目
core/lod/模块 - SSE (Screen-Space Error) 数学推导补完
- Hysteresis 滞回理论建模
- Transition 过渡函数优化
- 精读 Nanite Virtual Geometry (Karis 2021)
- 技术博客 6 · 「从 GAMES202 到生产级 LOD 工程化」
12月 CG 验收 ⭐ · L10-L16 视频+笔记 + 作业 4 + lod/ 模块重写 + 博客 6 + Nanite 论文读后感
ALGO左程云体系 · 综合训练
W1第95-97节DP 终极 (双串 / 三维)
- 双串问题 (编辑距离变种)
- 三维 DP (Dilworth 定理类)
- LeetCode: 1143 / 583 / 712 / 174
W2第98-100节贪心算法 (排序 + 局部最优)
- 会议室预订 (区间排序贪心)
- 哈夫曼编码
- 跳跃游戏 / 加油站
- LeetCode: 55 / 45 / 134 / 763
W3第101-103节字符串高级 + AC 自动机
- AC 自动机 (多模式串)
- Manacher 进阶
- 后缀数组基础
- LeetCode: 30
W4综合LeetCode Hot 100 攻坚 + 笔试模拟
- LeetCode Hot 100 完整刷一遍
- 每天 3 题 (中 2 + 困 1) × 7 天
- 3 套大厂笔试题模拟 (限时 2h)
- 错题本归档
12月 算法验收 · DP 终极 + 贪心 + Hot 100 通过 + LeetCode ≥160
12月领域融合 · BIM+GIS 锚点 ⭐⭐⭐⭐⭐ 第二关键融合月
- AI W3-W4 LoRA 微调 = 团队 BIM/GIS 代码风格小模型,训练数据来自 项目
- CG W4 重写 项目
core/lod/= SSE 数学推导 + Hysteresis 理论补完,工程产出第二里程碑 - 10月 ShadowController + 12月 LOD 模块 = 项目 两大核心子系统理论补完,闭环
- 论文 · Nanite Virtual Geometry (Unreal 5),工业级 Geometry LOD 怎么做
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12月底 · Phase 5 收官 · 第二关键融合月成果
LoRA 跑通BIM 代码风格小模型GAMES202 全 16 讲 + 4 作业引擎 lod/ 重构LOD 工程化博客 6LeetCode ≥160
PHASE 06 综合产出 2027.01 · 三维场景 AI 研发中台 · 沉淀 + 2027 规划
1月旗舰项目 · 引擎源码精读 · 算法综合收官
AI三维场景 AI 研发中台 · 旗舰项目
W1-2旗舰三维场景 AI 研发中台 · 给团队 10 个前端用
- 能力 1 · 自然语言→空间查询 (高亮所有超载承重墙)
- 能力 2 · Vibe Coding 助手 (用 12月微调小模型)
- 能力 3 · 渲染性能诊断 (PBR/SSR/LOD 多维度)
- 能力 4 · GIS+CG 知识库 RAG 集成
- 生产级保障 · 链路追踪 + 成本监控 + Eval (Phase 4 全接入)
- 公司内网部署上线
- 项目 README · 架构图 + 选型理由 + 关键决策
W3沉淀年度技术总结 + AI 工程 Cookbook
- 年度博客 · 「2026 三线并行学到的 10 件事」
- 个人 Cookbook 7 章 (RAG / 模型路由 / Agent / Fine-tune / 部署 / CG 工程化 / 算法)
- 5 篇 AI 论文一张图串联 (Transformer / RAG / ReAct / LIMA / HELM)
- 3 篇 CG 论文一张图串联 (CSM / Nanite / Kulla-Conty)
W42027下一年技术方向定义
- 旗舰项目最感兴趣模块识别
- 候选方向 5 选 1 (基础设施 / 产品 / 图形学 / 引擎 / 开源)
- 2027 Q1 第一个具体任务
- 路线图结束,成长不结束
CG引擎源码精读 + 综合实战
W1源码Cesium tile 加载源码精读
- 读 Cesium3DTileset.js 源码
- SSE 计算流程 / Tile 加载策略 / Cache 管理
- 对比 项目 实现差异
- 记录工业级实现的优雅之处
W2论文3D Gaussian Splatting (前沿)
- 精读 3DGS 论文 (Kerbl 2023, SIGGRAPH)
- 理解为什么颠覆传统三维表示
- 评估对 BIM+GIS 10 年内的潜在影响
W3-4综合项目 综合实战 · 渲染管线全景图
- 画出 项目 完整渲染管线图 (放到 docs/)
- 升级 ai-gpu.ts 到 PBR 材质审查级别
- CG 学习笔记成电子书 (Cookbook 第 6 章)
1月 CG 验收 · Cesium 源码笔记 + 3DGS 读后感 + 完整渲染管线图 + CG 电子书
ALGO左程云体系 · 收官
W1-2复盘9 个月算法复盘 + 高频题汇总
- 9 个月算法笔记整理 (Cookbook 算法章)
- 错题本归档 (按主题分类)
- 大厂高频题汇总 (近 3 年 中 + 困)
- 每个主题留 3 道经典题做肌肉记忆
W3-4综合LeetCode 综合冲刺 + 2027 算法计划
- LeetCode 周赛 4 场
- 累计 ≥200 题
- 2027 算法路线 (继续刷题 / 专题深入 / 算法竞赛)
1月 算法验收 · LeetCode ≥200 + 错题本/高频题归档 + 个人算法 Cookbook + 2027 计划已定
1月领域融合 · 旗舰项目集成
- 三维场景 AI 研发中台 = 整合 9 个月所有产出 (RAG 知识库 + Agent 诊断 + Vibe Coding 微调模型 + 链路追踪)
- CG W3-4 项目 完整渲染管线图 = 你能跟任何人讲清楚每一行代码背后的理论
- 个人 Cookbook 7 章 · RAG / 模型路由 / Agent / Fine-tune / 部署 / CG 工程化 / 算法
- 2027 方向定义 · 基于 1月旗舰项目里最感兴趣的部分,选一个
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2027 年初 · 三线全栈架构师 · 完整能力图谱
AI BackendRAG 工程Agent 工程Production AIFine-tuningGAMES101 全 22 讲GAMES202 全 16 讲算法体系班 100+ 节引擎 ShadowController + lod/ 重构三维场景 AI 研发中台5 AI + 3 CG 论文技术博客 ≥6 篇个人 Cookbook 7 章LeetCode ≥2002027 方向已定